domenica 3 gennaio 2010
Rich Burlew - The order of the stick
Un nano burbero e amante della birra, un elfo androgino e verboso, un bardo ingenuo e petulante, una ladra disonesta quanto scaltra, un halfling feroce e vendicativo formano un gruppo di avventurieri, guidati dal loro leader, un guerriero coraggioso e astuto, con lo scopo di sconfiggere un malvagio stregone.
Quante volte abbiamo letto presentazioni del genere? Quante volte? Abbastanza per stufarcene a morte, direi, se come me, avete più di 13 anni (ormai li ho quasi doppiati), e nonostante la passione per il fantasy siete finiti nauseati dal ripetersi di schemi sempre uguali, mutuati in maniera più o meno goffa dai gicohi di ruolo più celebri.
Perchè questa volta è diverso? Perchè il tutto è voluto, ed esplicitamente richiamato, allo scopo di creare una situazione doppiamente pirandelliana: i personaggi sono perfettamente consapevoli sia di essere personaggi di un gioco di ruolo, sia di un fumetto, il che porta sia alla creazione di gag esilaranti (anche se richiedono qualche spicciolo di conoscenza nerdica per essere gustate a pieno), sia ad avere pesanti influenze sul procedere della trama.
Per fare qualche esempio, i personaggi quando combattono calcolano i bonus all'attacco (modificando retrottivamente la battaglia nel caso di conti errati), e commentano i cliffhanger fra una tavola e l'altra... a volte la metanarrazione e il metagioco addirittura si intersecano, e abbiamo lo shadowdancer che si accorge dopo anni di onorata carriera che in un fumetto bidimensionale non ci sono ombre, per cui non può usare i propri talenti.
All'inizio della narrazione ogni tavola è occupata da una gag blandamente legata con quella precedente, e ancor meno con quella successiva, se non dalla presenza degli stessi personaggi, ma man mano una trama si va costruendo, all'inizio un pò pretestuosa, poi via via più convincente, sia nell'inanellamento di gag in una struttura più complessa e raffinata che fa interagire in maniera più funzionale le caratteristiche peculiari dei diversi personaggi, sempre più sviluppati a partire dalla stereotipizzazione iniziale, sia nella costruzione di una trama intrigante ed avventurosa che funzionerebbe anche in un contesto più serio e realistico, fino a creare momenti epici e persino commoventi... impossibile, fra una gag e l'altra, non affezionarsi ai personaggi e non condvidere con loro gioie e dolori.
Caratteristica assolutamente accattivante è la contemporanea presenza di più registri umoristici, ognuno incarnato da diversi personaggi... il sarcasmo da Roy, l'humour bislacco da Elan, quello raffinato da Varsaavius (ma anche le gag legati all'ambiguità sessuale), le gag legate alle pronuncie sbagliate sono affidate a Durkon, Belkar ha l'umorismo più feroce e inopportuno, Haley è artefice di truffe e scherzi ai danni dei compagni... dall'interazione dei vari personaggi è possibile ottenere davvero ogni tipo di gag, dalle più grossolane (e ruvidamente divertenti), alle più sottili e intellettuali, per di più con tempistiche e ritmo degne dei migliori Ortolani, Faraci e Ziche... per chi ama i giochi di ruolo tali caratteristiche lo rendono un prodotto imperdibile, ma anche per gli altri, a prezzo di non capire tutte le battute, può davvero essere un'ottima esperienza da leggere!
Tanto più che è gratuita, potete trovare tutte le strisce online qui... che aspettate?
venerdì 4 dicembre 2009
La Pastorale di Kleiber
Primo post nell'angoletto e si parla di musica classica, ma non spaventatevi, sarà probabilmente un caso isolato.
Si parla di Beethoven (1770-1827), si parla di uno dei più famosi compositori della storia della musica, e si parla di una delLe Nove. I cupi echi Tolkeniani sono giustificati, la potenza che possiede la produzione sinfonica di Ludovico Van prende origine dalle stesse forze della natura, le forze primordiali che animano i principi stessi del mito.
La pastorale è la sesta.
Ma perché "di Kleiber"?
Perché quello che mi interessa ora non è la sesta in assoluto, ma la sesta nella direzione di Carlos Kleiber, il genio ritroso, il "più grande direttore del XX secolo", secondo molti dei suoi più illustri colleghi.
Un nastro perduto e poi ritrovato, l'unica direzione pubblica che Kleiber fece della sesta, con l'orchestra di stato bavarese, un disco prezioso.
La sinfonia è interamente pervasa da una intima comunione con la natura, coem si intuisce dai titoli dati ai cinque movimenti:
1-Risveglio di lieti sentimenti all’arrivo in campagna; Allegro ma non troppo;
2 – Scena presso il ruscello; Andante molto mosso;
3 – Gioiosa riunione di contadini; Allegro;
4 – Temporale, Tempesta; Allegro;
5 – Canto pastorale; gioia dopo la tempesta; Allegretto.
Dal primo movimento si sente l'impronta di Kleiber. Il tempo è quello annotato da Beethoven sulle partiture, 66 minime al minuto, indicazione spesso tralasciata e tradita dai direttori che via via hanno imposto la propria interpretazione al pezzo: non Kleiber, noto per il suo rigore, che la riporta al tempo segnato. L'intera sinfonia prende, rispetto ad altre celebri interpretazioni (Karajan e Bernstein su tutti), un ritmo più veloce, uno svolgimento più vitale e leggero. Kleiber ovviamente smentisce nella sua direzione le frottole di chi "e però più lento senti meglio i vari strumenti", nella sua direzione (parlo di tutta la sua produzione discografica) le opere, sebbene "più veloci", suonano molto più organiche e precise nel dettaglio che non i polpettoni da cinquanta minuti. Vabbè.
Il primo movimento è teso, è scattante e pronto, le legature e i tempi che si innestano tra loro non lasciano respiro. Il secondo movimento, la scena presso il ruscello, è più maestosamente bucolico, e i fiati che interpretano via via il canto e i richiami degli uccelli, sostenuti dal morbido fluire degli archi è magico, la scena si dipinge da sola.
La riunione di contadini è davvero gioiosa, e da metà in poi la potenza dell'esecuzione di Kleiber salta all'orecchio in tutta la sua strabordante vivacità.
Dio come avrei voluto vederlo dirigere questo pezzo. Il capovolgimento della terza traccia (al minuto 1.30) è qualcosa di pazzesco, per come prende il disegno generale ed inizia a tratteggiarlo di tinte scure, di sturm. Lo stesso moto tonitruante che ci porta dritti nel temporale/tempesta. Violento, roboante eppure mai nero pece, sempre illuminato da fugaci raggi di sole, cosciente che prima o poi il delirio finirà, ma non ora, non subito.
L'ultimo movimento non lo commento neanche, che se lo avete seguito finora vi rendete conto da soli di quanto sia meravigliosamente riuscito.
Ne ho sentite tante di interpretazioni di questo pezzo.
Buone, ottime, mediocri che siano, questa è un'altra cosa.
Non è perfetta, è registrata malino, qualche imperfezione nell'esecuzione c'è (non tante eh, è comunque un live), ma supera di due spanne il più limpido Karajan da studio: qua dentro c'è tanto di quel furore e tanta di quella passione da tirar giù un muro.
Non è una sinfonia facile, ma se uno vuole provare ad ascoltarla è questa la versione che io consiglio.
Ti fa maledire il cielo che Kleiber abbia diretto così poco nella sua vita, chissà che nona avrebbe fatto, chissà che Schumann o che Schonberg o che Mahler ci avrebbe dato.
Ma va bene così, è comunque stato un musicista unico, un genio.
sabato 17 ottobre 2009
Solomon Kane - Il Castello del Diavolo
La sfiga al modo esiste, c'è poco da fare.
Una delle sfighe più grandi che possa toccare a uno scrittore, secondo me, è quella di creare un personaggio che diventa 1000 volte più famoso di te, tutti lo conoscono ma del povero autore a nessuno frega niente. Prendete Conan: è un personaggio ormai diventato un'icona, ai livelli di Topolino e Superman, ma Robert Ervin Howard, l'ometto che l'ha inventato negli anni '30, in quanti lo conoscono?
La sfiga non tocca solo gli esseri umani, anche i personaggi di fantasia non scappano. E qual'è la sfiga più grande che possa toccare un personaggio di fantasia? Beh, essere la sconosciutissima seconda invenzione di uno sconosciuto autore che ha creato un personaggio famosissimo. E in casa Howard questa sorte è toccata a Solomon Kane
Il signor Kane è uno spadaccino puritano che si barcamena tra l'Europa e l'Africa del sedicesimo secolo per combattere il male in tutte le sue forme, da pirati e tiranni a fantasmi e mostri puzzolenti. I diritti per l'adattamento a fumetti delle storie originali, una decina di racconti apparsi su Weird Tales nello stesso periodo in cui c'era anche Conan, sono stati di recente acquistati dalla Dark Horse ed è da poco arrivato in italia il primo volume dedicato al personaggio, Solomon Kane: Il Castello del Diavolo
Il ritorno in grande stile dello nero vestito spadaccino-puritano ossessionato dalla vendetta, nel ciclo di heroic-fantasy che segna la vena più matura e complessa dello scrittore Robert E. Howard, il creatore di Conan. Solomon Kane è un uomo convinto di avere una missione divina: combattere le forze del male. Abilissimo con la spada, Kane gira il mondo del XVI secolo, affrontando quelle che considera essere manifestazioni del diavolo. Predoni, mostri, assassini e esseri sovrannaturali. “Il castello del diavolo” è l’adattamento dell’omonimo racconto di Howard, che vede Solomon Kane aggirarsi nell’incantata Foresta Nera tedesca. Un malvagio barone dispone dei suoi sudditi in modo atroce, ma un male ben peggiore si nasconde nel monastero in rovina che giace sotto il castello del barone. Culti satanici, lupi mannari e spade affilate. Di Scott Allie e Mario Guevara.
Non ci siamo. E' la brutta copia della serie di Conan. Il disegnatore è un certo Mario Guevara, dallo stile simile a quello di Cary Nord ma distante anni luce a livello di qualità. Ai colori c'è il ben 4 volte premio eisner Dave Stewart che è una garanzia, e mette più che una pezza una vera e propria vela al comparto grafico facendo sembrare le tavole molto più belle di quello che sarebbero solo a matita.
Tutto sommato non sarebbe neanche malaccio, la storia è un adattamento di un racconto originale di Howard e c'è esattamente quello che ci si aspetta da lui, assolutamente niente di impegnativo ma ottimo intrattenimento. Si poteva sperare la Dark Horse mettesse sul progetto un disegnatore più dotato ma su questi prodotti "di nicchia" spesse volte c'è molto di peggio, e Solomon Kane è un personaggio che m'è sempre piaciuto. Il vero problema è che questa serie non ha una sua identità bella definita, graficamente è simile al Conan di Cary Nord oltre il tollerabile, l'editore ha cercato di cavalcare il successo di quella serie senza preoccuparsi del fatto che quello stile con Solomon Kane non c'azzeca un cazzo. Eh si, perché le matite senza inchiostri e i colori pastello vanno benissimo se vai in giro con un tizio dinamico e pieno di vita come Conan per deserti e ghiacciai, ma se stai nella fottuta foresta oscura tedesca con un pezzo di ghiaccio silenzioso e mortale come Solomon Kane, ci devi andà pesante con gli inchiostri, ci devi mettere una palette di colori più saturi, più scuri, deve essere tutto più... credevo che una roba del genere non potesse mai uscire dalla mia bocca, ma deve essere tutto più Oscuro!
Così, ripeto, è una scopiazzatura senza anima di Conan. E Solomon Kane merita di più. E pure noi ci meritiamo di più.
Non ci siamo.
lunedì 12 ottobre 2009
Hoshi no koe: Voices of a distant star
Si tratta del primo lavoro di Makoto Shinkai, questo pazzo scatenato figura nei credits come registra, sceneggiatore, direttore dell'animazione, character designer, mecha designer, doppiatore (insieme alla fidanzata, nella seconda edizione in dvd saranno sostituiti da professionisti), autore della colonna sonora un amico.sabato 10 ottobre 2009
Fumetti di Ottobre (e scusate il ritardo...)
MARVEL MINISERIE N. 101 DARK REIGN ZERO A
17x26, B., 56 pp., col. Euro 3,00
17x26, B., 144 pp., col. Euro 5,50
MARVEL SCIMMIE
17x26, B., 144 pp., col. Euro 13,00
LE BIZZARRE AVVENTURE DI JOJO – PHANTOM BLOOD 1 (di 3)
Hiroiko Araki
13x18, B, 320 pp, b/n, € 7,00
Solo in fumetteria
A grandissima richiesta tornano le avventure di Jojo e compagni in una nuova edizione interamente riveduta e corretta. Assolutamente irrinunciabile per tutti coloro che hanno amato Jojo nella prima edizione, e per chi ancora non lo conosce!
- Nuovo formato
- Vignette e dialoghi aggiornati
- Nuovissime copertine inedite
- Nuovo adattamento
- Volumi enormi, di OLTRE 300 PAGINE ciascuno
questo mese in casa star chiude anche la Perfect Edition di Saint Seiya
ok, per questo mese abbiamo finito, ci vediamo tra una 20ina di giorni per le uscite di Novembre, e là saranno cazzi che ci vorranno giorni per raccogliere tutta la roba in uscita per Lucca :bua:
mercoledì 30 settembre 2009
Supereroi le Grandi Saghe, the return
32 - eterni di kirby
33 - x-men: i figli dell'atomo
34 - wolverine the end
35 - daredevil father
36 - capitan america rosso bianco e blu
37 - hulk grigio
38 - sentry
40 - thor (by Simonson)
42 - pantera nera
43 - alias
una tutto sommato bella reinterpretazioni delle origini del dottor Strange per mano di Strac
47 - matrimoni marvel
48 - moon knight
49 - ultimate hulk vs ultimate wolverine
50 - conan
lunedì 7 settembre 2009
[X-Box 360] - Batman Arkham Aylum
Ci sono giochi che è inutile "sponsorizzare" tanto è forte l'appeal del titolo stesso, Batman Arkham Aylum è certamente uno di questi. Quindi la recensione finisce qui: COMPRATELO!
Aah, ma bravi i miei snob che non comprate ( :look: ) piu' a scatola chiusa! Ne volete sapere di cose prima? Ecco Zio Sava che vi descrive la traposizione da Comix a Videogames meglio riuscita di sempre! ( credevo l'avvesse già fatto Nevade ma si vede che c'ha da fare col gentil sesso :snob: o sta ancora cercando gli ultimi indizzi lasciati a Gotham dall'Enigmista - apriamo un sondaggio :lol: ).
Batman ha appena catturato Joker, stavolta pero' è stato troppo facile e alle porte del carcere di Gotham per criminali pazzi ( ovvero tutti :asd: ) decide di scortare il suo prigioniero all'interno per vederci chiaro. Ovviamente era tutta una trappola ordita dallo stesso "omino sorrisato" per uccidere la sua nemesi e conquistare il mondo, una cosa per volta era troppo facile. :snob:
Già dall'intro ( semi-giocata ) ci rendiamo conto di quello che ci aspetta: grafica spettacolare, doppiaggio perfetto, ambientazioni stupende, immedesimazione totale!! Mini-tutorial sui combattimenti e siamo nel vivo, Joker è scappato e l'Asylum è il suo regno. I suoi scagnozzi di bassa lega faranno di tutto per bloccarci, ma anche grazie alla modalità investigativa, ci sarà possibile scoprire dove sono appostati per metterli fuori gioco senza che nemmeno sappiano chi sia stato, Batman style 100%. Se pensate di menare cazzoti random bhè tornate a Wolverine, studiare la strategia migliore di ingaggio senza farsi vedere è decisamente la tattica migliore. Misto tra stealth-game e azione pura nessuna noia è prevista fino al finale ( bello, che lascia aperta la porta al seguito, non sia mai Rocksteady andasse fallita... )
La lotta, contro gli scagnozzi soprattutto, è decisamente ai margini del game-play, seppur gestita decisamente bene sia per varietà di colpi che per semplicità di esecuzione; quando invece ci troveremo contro i "boss-di-fine-livello" ( mai definizione è stata piu' lontana dal vero ) il gioco diventa un incrocio tra scappa, nasconditi e "cerca di capire come cazzo si fa a metterlo KO" :asd: decisamente piu' divertente da fare che a spiegarlo! ;)
Durante tutto il gioco ( soprattutto nelle attese del "momento giusto" per entrare ina zione ) Joker ci allieterà coi suoi giochetti verbali, prendendoci in giro o sollecitando i suoi subordinati ad ucciderci ( e in caso di successo prendendoci ingiro ancora di piu' :rotfl: )
Alla fine non tutti i cattivoni saranno presenti nel gioco ( sarebbe stato decisamente troppo ) ma nessun problema: tra i vari premi del gioco ci sono statuette Hi-res, schede che narrano la storia di tutti personaggi della serie e tanto altro da rendere appetibile il titolo anche ai neofiti di casa DC.
Ovviamente ci sono tutti; lieve concessione al gameplay ne dimenticheremo qualcuno nella bat-mobile, ne troveremo qualche altro nella bat-caverna o al massimo ce li faremo recapitare colla bat-wing ( molto snob, oltrechè scenicamente geniale! ) Lo sviluppo del personaggio sarà anche caratterizzato dai danni inferti al suo custume stupenda metafora, anche, del baratro di pazzia in cui il nostro eroe rischia di cadere a causa dello Spaventapasseri, autore di alcuni tra i momenti piu' epici del gioco.
La mole di cose da fare è infinita! Alla quest principale si uniscono in parallelo gli indovinelli dell'Enigmista, le sfide a tempo e di lotta, la ricerca degli interrogatori dei pazeinti di Arkham, oltre le già citate statuette e schede dei cattivi e non. Insomma: graficamente eccezionale, grande storia, giocabilità clamorosa, momenti epici nel dipanarsi della trama fuori dai consueti schemi di gioco, andate subito a cercare la vostra copia di questo giocone: è un'esperienza! Credo piacerà pure a chi Batman lo odia :snob:








