sabato 20 giugno 2009

[Prototype]


















SOMAX:

Ovvero: un gioco che offre al giocatore esattamente quello che si aspetta.

Prototype mette il giocatore nei panni simili a un Hunter di Left 4 Dead di Alex Mercer, scienziato con un piccolo problemino virale che l'ha reso, detto in parole povere, un mostro quasi onnipotente.
Alex salta per chilometri, corre sui muri, assorbe nel suo corpo persone prendendo il possesso della loro forma e dei loro ricordi, estroflette protuberanze affilate o contundenti per seminare distruzione per Manhattan e, fondamentalmente, fare danni considerevoli a tutto.

La storia ci porta a cercare di indagare sulla cospirazione che ha portato a una devastante epidemia a Manhattan, cercando di ricostruire quello che è avvenuto attraverso i ricordi delle persone coinvolte e di qualche informatore sparso.
Alex non è una persona fondamentalmente buona. Non si hanno penalità nel gioco di alcun tipo se si persegue un approccio diretto, ammazzando chiunque ci sia per strada e lanciando auto ed elicotteri ovunque come fossero fuscelli.

Il gioco in sè è un classico free roaming: c'è una serie di missioni principali che vengono mostrate sulla mappa di Manhattan, e una serie di sfide che metteranno alla prova con difficoltà progressivamente maggiori la padronanza del movimento di Alex con prove di velocità o precisione di salto e l'abilità nell'uso di veicoli/armi/trasformazioni in missioni di pura e semplice distruzione.

Tecnicamente il tutto non fa gridare al miracolo. La città è abbastanza piatta come texture e modelli, i nemici non hanno milioni di poligoni a testa ci sono decine di passanti tutti uguali in giro per le strade. Questo però è il prezzo da pagare per la quantità mostruosa di cose che si vedono sullo schermo contemporaneamente. Planare in giro per la città, con un campo visivo molto ampio, vedere che a terra c'è uno scontro tra svariati carri armati, soldati e infetti, atterrare in mezzo in modo seamless e fare una strage estraendo tentacoli da ogni parte del corpo è possibile in modo fluido e senza particolari singhiozzi dell'hardware.

E quindi? Dopo tutto questo bla bla, questo gioco è bello o no?

Fuck yeah. Per una trentina di missioni si va avanti con questo personaggio potentissimo, che affronta orde e orde di nemici sempre più armati e sempre più pericolosi, che però NON sono mai al suo livello e combattono disperatamente contro il virus che lui rappresenta. Si distruggono basi, si assorbono persone, si dipanano nodi della trama degli intrighi (intrighi intrighi, tutti questi intrighi!) e, quando non si ha molta voglia di seguire la storia di Alex, basta poco per procurarsi un elicottero, un carro armato e qualche soldato e combinarli in modo creativo come se fossimo in una vecchia avventura grafica.
Usa l'elicottero sul carro armato (abbattendolo dopo aver preso al volo l'elicottero col braccio tentacolare ed essersene impadroniti)
Usa il carro armato sull'elicottero (sparandogli oppure tirando il carro armato addosso l'elicottero)
Usa il soldato su qualunque cosa (lanciandolo, mangiandolo, rubandogli le armi e abbattendo gli elementi precedenti)

Un ottimo sandbox, quindi.
E c'è davvero bisogno di tutta la sabbia della scatola, per assorbire i fiumi di sangue che scorrono...

NEVADE:

Sarò breve, Prototype rappresenta il gioco anti-next gen per eccellenza, uscito nel periodo sbagliato (l'estate) in un momento videoludico sbagliato (la corsa alla next (??) gen) con un concorrente sbagliato (quell'Infamous tanto paragonato che poi non ha a che vedere un cazzo di niente).
Prototype è il passo in più che Assassin's Creed non ha saputo fare e che porta il genere sandbox un gradino più in là da dove GTA 3 aveva a suo tempo posto le basi.
L'esplorazione perde finalmente il suo significato anti-estetico per eccellenza ( il girare in macchina fra i palazzi scegliendo liberamente dove andare in un gioco è il paradosso stesso di come e dove la corrente videoludica vuole muoversi) diventando parte integrante stesso del divertimento offerto.
L'azzeramente di ogni ostacolo fisico e la calibrazione che praticamente in (quasi) ogni momento fa sentire il giocatore al di sopra di ogni sfida proposta riesce, nella sua semplicità (tecnica a causa di un motore grafico abbastanza grezzo) a rendere tangibile ciò che in altri giochi del genere era a malapena accennato.
In Prototype, più di ogni altra cosa, c'è il controllo.
Il controllo reale e totale di ciò che sta avvenendo su schermo, la consapevolezza del giocatore di essere "per forza" al di sopra delle sfide che gli si propongono non perchè ci sono equilibri sottili a ingannarlo, ma perchè è tutto votato a non nasconderlo.
Qualsiasi illazioni, qualsiasi trucco, piu o meno becero, che si rifa al vecchio trucco del "ostacolo" da superare per generare la sfida viene abbandonato per lasciare spazio al pure e semplice gusto della distruzione.
Un'ammissione di onestà videoludica come non se ne trovano da tempo, sicuramente coraggiosa, particolare, che da sola riesce a far sorvolare su qualsiasi difetto tecnico o narrativo in favore di un divertimento genuino, scaturito dalla promessa sincera di poter avere ciò che ci si aspetta da un titolo simile, l'onnipotenza videoludica.
Senza trucchi, senza inganni, certo non senza difetti, ma assolutamente rinfrescante e riuscito.
Vaffanculo Altair, vaffanculo.

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