sabato 9 maggio 2009

[PS3] Flower


Prima di tutto, uno spunto di riflessione.
E' uso comune, escludendo il volgo videoludico dal contesto, definire un videogioco "artistico" quando esso si presenta in forma astratta, indifferente se naif o sobria, accompagnato da temi musicali commoventi e con innesti di gameplay classico piegati a scopi più aulici.
Premetto che non sono assolutamente d'accordo con questa definizione, poichè si finisce col confondere quello che è il messaggio emotivo di un gioco con i suoi contenuti ma mi adeguerò a ciò (fermo restando che l'emozione che si cerca di raggiungere in prodotti di questo genere è sicuramente più raffinata e merita maggior rispetto a scelte visive e esagitate di altri prodotti che ricadono in trucchi più pornografici e volutamente estremi, quindi di più facile impatto)
Giusto a onor di cronaca sono convinto che The Path goda dello stesso merito artistico di Resident Evil 4.
Bene, saltato questo inutile preambolo cercherò di descrivervi Flower, il nuovo gioco dei/l creatore/e di Flow presente (purtroppo) solo sul PlaystationStore di PS3, utilizzando una sola parole, che descrive veramente al meglio ciò che il gioco ha da offrire: 
Meraviglia.
Come funziona Flower?
Facilmente possiamo riassumere il concetto in questo: in Flower il giocatore, con l'utilizzo di un solo tasto e dei sensori di movimento del sixaxis (quindi per "spostarvi" dovrete inclinare il pad nella direzione in cui volete andare, sempre meglio che menare pippe all'aria col Wiimote eh :autocit: ) permette per la prima volta nella storia dei videogiochi  di impersonare il vento.
Difficile parlare di gioco in prima o in terza persona perchè fondamentalmente stavolta non "c'è" una persona fisica da inquadrare, non ci sono ne Hud ne segnalazioni particolari tranne alcuni voli pindarici della telecamera che ci suggerisci cosa fare in alcune situazioni particolari, c'è solo la presenza di brillanti e poetici prati verdi (ma non solo), l'unico modo che il giocatore ha per accorgersi della sua presenza all'interno di questo paesaggio bucolico (ispirato soprattutto da una scelta cromatica pressocchè perfetta) è dato dal muoversi dell'erba che ondeggia al suo passaggio, o dai petali dei fiori che vengono accarezzati e danzano nel turbinio dando vita a giochi visivi assolutamente splendidi (tra l'altro uno dei pochi giochi che finalmente riesce a usare l'effetto di Blur in modo equilibrato e ottimo, rendetevene conto evitando di muovervi e vedendo la camera che zooma lentamente sui petali che si librano in aria).
Come dice il titolo infatti, i veri "protagonisti" dei giochi sono i fiori.
Scordatevi immediatamente qualsiasi paragone con Viva Pinata o qualsiasi altra cosa abbiate in mente, in Flower il vostro scopo come vento sarà quello di "toccare" i fiori che crescono sui campi (ognuno di lorò rilascierà dei petali che contribuiranno a colorare la vostra scia e emetterà un suono che si accompagnerà alla veramente, stavolta è il caso di dirlo, magistrale colonna sonora) così da "spostare" i petali sui vari campi, in modo da progredire nel livello superando ostacoli e facendo crescere altri fiori.

Non fatevi fuorviare, questa sarà all'incirca la descrizione che troverete su un po tutti i siti che recensiscono Flower ma che è ben distante dal descrivere realmente il gioco.
Il tutto si compone da sei livelli che introducono, di stage in stage, delle varianti nello svolgersi degli eventi creando situazioni che, ve lo assicuro, lasciano assolutamente meravigliati per la semplice genialità e l'effetto scenico che riescono a creare.
Non ho letto molte recensioni in giro e non so come approccino la spiegazione della trama di Flower, poichè è difficile parlare di "trama" nel senso lato della parola, quanto piuttosto di una costruzione emozionale di alcune sensazioni e intuizioni a tratti davvero poetiche che portano, in un livello finale ispiratissimo come poche cose viste negli ultimi anni, a dare un senso molto concreto a qualcosa che rischiava di apparire come un esperimento visivo prettamente edonistico.
Cercherò di non dire di più, perchè la cosa migliore di Flower è proprio la scoperta, mondo per mondo, delle piccole variazioni, sia a livello di gameplay che di storia, che costruiscono un atmosfera che conquista, affascina e lascia veramente qualcosa dentro.


Vorrei, in ultimo, fare un piccolo appunto sul panorama Indie di quest'anno, che oltre questo meraviglioso Flower ha visto l'uscita di un altra perla, The Path.
Gioco diametralmente opposto forse nell'aspetto ma che condivide con Flower più di qualche punto di contatto.
In primis ho apprezzato veramente tanto, in entrambi giochi, l'assenza di qualsiasi menu "classicista" che introduca il giocatore al gioco.
L'assenza del classico schema di inizio pre-gioco dei menu e delle opzioni da al prodotto un aria affascinante e misteriosa, in cui si approccia con curiosità, non comodamente guidato dall'abitudinario "new game" ma fluiditamente introdotto al gioco in se senza fasi intermedie, il gioco e i "menu" sono da sempre due entità esterne e sconosciute l'una all'altra, pochi hanno provato a giocare con essi cercando di crearne fusioni simpatiche o interessanti (penso a Metal Gear Solid 2 col falso Game-Over) ma la scelta di privare questi prodotti di Hud, tutorial o qualsiasi strumento classico nella mano del giocatore è un brillante modo anche di presentare il gioco in modo differente.
Per rimanere nell'ambito delle similutidine, entrambi hanno un approccio simile nell'essere giocati e/ capiti.
C'è chi può provare Flower (o the Path, il discorso vale per entrambi) cercando di le meccaniche, che magari possono risultare anche semplicistiche, e rimanerne deluso, o smettersi di farsi domande sul come, quando e perchè, e  semplicemente lasciarsi trasportare nel fiume emotivo che il gioco cerca di proporre, godendoselo per quello che è, e lasciando gli spunti di riflessione a dopo.
Menzione d'onore per un aspetto sonoro assolutamente di primo ordine, il rumore delle foglie mosse dalla brezza, una struggente e quanto mai ispirata musica che si accompagna, sommandosi a piccoli effetti sonori generati che si sommano dando una notevole mano alla creazione dell'atmosfera.
Vorrei ancora fare un plauso all'ultimo livello di gioco, che raggiunge una potenza emozionale che non "sentivo" dai tempi di Rez, di cui Flower è per certi versi un degno, degnissimo erede.
Quindi in definitiva??? 
Per chiunque credeva che il dolce e nostalgico suono del vento fosse una figura retorica, prerogativa di poesia e letteratura, ecco la prova che si sbagliava.
Un concetto se vogliamo così "vecchio" da divenire un clichet ovunque inserito viene rinfrescato, sotto una chiave di lettura decisamente nuova e accattivamente, da un videogioco.
Scusate se è poco.
 

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