Partiamo da una considerazione molto semplice, quando fai un film tratto da un fumetto la scelta dell'attore principale ha una valenza sulla riuscita del film pari almeno al 60%
lunedì 30 marzo 2009
Punisher: WarZone
Partiamo da una considerazione molto semplice, quando fai un film tratto da un fumetto la scelta dell'attore principale ha una valenza sulla riuscita del film pari almeno al 60%
sabato 28 marzo 2009
Battlestar Galactica
NEVADE:
E’ finito. Non voglio fare tanto una recensione, anzi non la voglio fare per niente
Dico solo che la forza di BSG sta nei vari personaggi che l’hanno animata, vivi davvero, m’hanno fatto compagnia per 3 mesi e adesso mi viene il magone a pensare di lasciarli.
Un saluto a quella gran fregna di Tricia Helfer. Grazie di tutto.
Ciao a Romoletto e alla sua squisita causticità.
Un saluto a quello stronzo presuntuoso di Gaius Baltar, alla fine mi è riuscito simpatico pure lui.
Un Saluto ad Adama Jr, la coscienza di tutti.
Ciao a Kara, la più dura e la più fragile.
Un saluto a Saul Tigh. Niente smancerie con lui, siamo veri uomini.
Ciao a Sam Anderson, alla fine hai avuto il tuo lancio perfetto.
Un saluto alla Presidenta Roslin, che ha messo sul piatto tutto quello che aveva per trovare un posto dove tirare su la sua capanna.
Ciao a Helo e alla sua determinazione.
Un saluto a Chief Tyrol. Mi ricorda mio papà, è il complimento più bello che gli possa fare.
Un salutio a Gaeta, a Cally, al Doc, ad Athena, a Zarek, a Dualla, i numeri 1-2-3-4-5-6-ecc ecc… a tutta la banda insomma, grazie per la compagina.
E un saluto all’ Old Man, a Bill Adama. L’anima di tutta la serie, il carisma fatto uomo. Fosse una persona reale probabilmente lo odierei pure un pochetto, ma quanto lo rispetterei.
Battlestar Galactica, sotto la maschera delle battaglie spaziali tra uomini e robot ha parlato di tolleranza, del confronto col diverso, del peccato, di come scendere a patti con gli altri ma soprattutto con se stessi e i propri demoni interiori. Di colpe e di espiazione. Del sottile e precario equilibrio tra ordine e libertà.
Ha parlato di politica, di filosofia, di sociologia, di religione.
E pensare che l’ho iniziato a guardare perché volevo vedé e battaglie spaziali.
E voi che frack state aspettando?
Spider-Man Noir
venerdì 27 marzo 2009
If These Trees Could Talk - Above the Earth, Below The Sky [2009]
lunedì 23 marzo 2009
Supereroi: Le grandi Saghe. My Two Cents.
2) Capitan America - La Morte di Cap
3) Spider-Man - Back in Black
4) Spider-Man - Soltano un Altro Giorno
5) Guerra Segreta
6) Wolverine - Nemico Pubblico
7) I Potenti Vendicatori
8 ) Devil - Diavolo Custode
9) World War Hulk
10) Gli Incredibili X-Men
11) Iron Man - Extremis
12) Gli Eterni
13) I Fantastici Quattro
14) La Guerra Kree-Skrull
15) Guerre Segrete
16) Thor - Il Ritorno del Dio del Tuono
17) 70 anni di Marvel
18 ) I Vendicatori contro i Difensori
19) Marvel Zombies
20) Capitan Marvel – La Morte di Capitan Marvel
21) Capitan America - L'avversario
22) 1602
23) Silver Surfer: Requiem
24) Devil - La Saga di Elektra
25) X-Men - Messiah Complex
26) Punisher – Barracuda
27) I Fantastici Quattro (di Lee e Kirby)
28 ) Iron Man - Il Demone nella Bottiglia
29) Ultimates
30) Marvel Horror
sabato 21 marzo 2009
Morrison al lavoro suo Watchmen
Are you working on anything else right now for Vertigo or DC?
I’ve got the Bruce Wayne stuff that I obviously want to get on to. I have to deal with what happened to Bruce because that won’t necessarily be in the “Batman & Robin” book. Although there will be some elements of that. I’m going to do that and there’s a Multiverse book that I’m working on. It will probably take forever because the book is quite difficult to write. I’ve been spending a lot of time on it. I’ve just been doing an Earth Four book, which is the Charlton characters but I’ve decided to write it like “Watchmen.” [laughs] So it’s written backwards and sideways and filled with all kinds of symbolism and because of that it’s taking quite a long time to write. So there will be a Multiverse series coming out but that will be in 2010 or the middle of 2010. And apart from that I’m doing a bunch of work here in Hollywood. That’s why I’ve dialed back the comics a little bit.
Mastodon - Crack The Skye
Tracklist
- "Oblivion" – 5:47
- "Divinations" – 3:39
- "Quintessence" – 5:27
- "The Czar" – 10:54
- "Usurper"
- "Escape"
- "Martyr"
- "Spiral"
- "Ghost of Karelia" – 5:25
- "Crack the Skye" – 5:54
- "The Last Baron" – 13:01
Diciamocelo, il metal non è un genere molto snob.
"Per questo disco abbiamo composto sia parti più semplici e focalizzate rispetto al passato, sia le parti più bizzarre che abbiamo mai scritto probabilmente. Parlando di suono, ha un feeling molto rock, Bill e Brant hanno suonato con chitarre e amplificatori degli anni '70, abbiamo cercato di creare un suono grasso e pieno. Musicalmente siamo cambiati in questo modo, invece per quanto riguarda il songwriting abbiamo cercato di tirar fuori quello che noi siamo diventati come band, guardando i due anni appena trascorsi, c'è un'atmosfera molto profonda e sentita in quello che abbiamo composto. Per quanto riguarda le parti cantate, abbiamo cercato di creare delle melodie molto curate, anche con due voci, e che ben si adattassero alle parti suonate. Quindi in sostanza siamo cresciuti musicalmente cercando di adattare bene il cantato alle parti vocali, in termini di suono, poiché abbiamo usato questi amplificatori degli anni '70 che suonano davvero bene, e poi per quanto riguarda il songwriting perché abbiamo cercato di dare la nostra impronta fino in fondo, di comunicare quello che sentiamo in questo momento come band.Il concept tratta letteralmente di 'aprire una breccia' nel cielo, di esplorare nuove dimensioni con il corpo e con la mente, di esperienze extracorporee e viaggi in altre dimensioni...è molto psichedelico e 'trippy' come concept! »Uno strappo non solo nel cielo ma anche nella attuale discografia quindi che sforna un album nettamente differente dal resto della produzione ma dal sapore sicuramente più ricercato e fine, così come la voce abbandona il growl sconsiderato per un tono che ai fan purtisti del "no growl no party" farò storcere il naso (ma c'è gente a cui non piace Gloria dei Disillusion, non mi sorprendo più di nulla).
"...the record would tell a story dealing variously with the art aesthetics of Tsarist Russia, astral travel, out of body experiences and Stephen Hawking's theories on wormholes.[9]“There is a paraplegic and the only way that he can go anywhere is if he astral travels. He goes out of his body, into outer space and a bit like Icarus, he goes too close to the sun, burning off the golden umbilical cord that is attached to his solar plexus. So he is in outer space and he is lost, he gets sucked into a wormhole, he ends up in the spirit realm and he talks to spirits telling them that he is not really dead. So they send him to the Russian cult, they use him in a divination and they find out his problem. They decide they are going to help him. They put his soul inside Rasputin's body. Rasputin goes to usurp the czar and he is murdered. The two souls fly out of Rasputin's body through the crack in the sky(e) and Rasputin is the wise man that is trying to lead the child home to his body because his parents have discovered him by now and think that he is dead. Rasputin needs to get him back into his body before it's too late. But they end up running into the Devil along the way and the Devil tries to steal their souls and bring them down…there are some obstacles along the way.[10] ”Dailor has also said that "Crack the Skye" is meant as an homage to his sister, Skye Dailor, who commited suicide at age 14.[11]“ My sister passed away when I was a teenager and it was awful, and there's no better way to pay tribute to a lost loved one than having an opportunity to be in a group with my friends and we make art together. Her name was Skye, so Crack the Skye means a lot of different things. For me personally, it means the moment of being told you lost someone dear to you, [that moment] is enough to crack the sky."
giovedì 19 marzo 2009
SOGNI
A song for ice and fire (George R R Martin)
Il fantasy è un genere che soffre per penuria di scrittori veri, e in compenso abbonda in fan che si improvvisano tali e producono paccottiglia che gli editori sono ben lieti di pubblicare, perchè i tredicenni, ma anche i lettori più grandi nostalgici dei magici pomeriggi passati a giocare a D&D, li comprano.
Poi mi è capitata tra le mani questa saga, e ho scoperto che almeno uno scrittore vero c'è ancora: Babbo Nat... ehm... George Martin!
Cosa c'è di tanto interessante in questa saga?
Per cominciare, i personaggi: una varietà e una ricchezza che nessun'altra saga ha mai visto: una quindicina di personaggi principali (dei quali conosciamo il punto di vista), una cinquantina di personaggi secondari (importanti nella vicenda, ma di cui osserviamo il comportamento dall'esterno), più innumerevoli comparse, che tuttavia hanno tutte una loro caratterizzazione di massima, che li rende distinguibili facimente gli uni dagli altri.
Onestamente trovo più spessore in alcuni personaggi di questa saga che pure compaiono solo in alcuni capitoli, che non in eroi cui sono intestate intere saghe, tutti uguali e stereotipati.
Il più particolare, e amato dai fan, è Tyrion Lannister, nano (nel senso di malato di nanismo) in una famiglia di nobili e orgogliosi guerrieri, che trova comunque il suo modo di farsi valere nel mondo grazie a un'astuzia senza limiti, che assieme al suo peculiare senso dell'umorismo, sarcastico e pungente, lo rendono un personaggio indimenticabile, nonostante militi dalla parte avversa rispetto a quelli che potrebbero essere definiti gli eroi della saga.
Ma anche andando a cercare fra i personaggi secondari, troviamo ottimi personaggi: dal geniale eunuco Varys, maestro degli intrighi di corte, al principe Oberyn Martell, colto e raffinato ma al tempo stesso sanguinario e vendicativo, incontriamo personaggi davvero speciali... persino quelli morti prima del'inizio della saga lasciano la loro ombra sulla vicenda.
Un'altro punto di forza della saga è l'ambientazione (molto ricca e dettagliata, con una minuziosa geografia e una storia densa di eventi): viene abbandonato il solito medioevo fiabesco con elfi e fate, in favore di un'ambientazione sempre medioevaleggiante, ma ben più realistica, fortemente ispirata dalla stessa storia europea.
Per esempio: non esistono mercati dove i maghi possano comprare guano di pipistrello per lanciare palle di fuoco a destra e a manca, la magia è un qualcosa di misterioso e sottile, ormai dimenticato, che lentamente si sta risvegliando. L'unica razza presente è quella umana, a parte alcune leggende ormai dimenticate che parlano di folletti del bosco e demoni di ghiaccio, e le osse di drago che ancora testimoniano l'esistenza passata di queste creature. Non esistono guerrieri invincibili, capaci di tenere testa da soli ad intere armate: un valido cavaliere può tranquillamente morire in qualsiasi momento, se non ha i riflessi abbastanza rapidi.
E le ferite non sono mai ferite di striscio, guaribili in mezzo capitolo: mutilazioni, cancrene, la guerra è mostrata in tutto il suo orrore.
Molto interessante l'idea di un mondo in cui le stagioni durano anni in maniera imprevedibile, per cui affrontare l'inverno è un vero problema.
La moralità dei personggi non è manichea come al solito: i "buoni" hanno scheletri negli armadi, i "cattivi" sono mossi da motivazioni valide quanto quelle di chiunque altro, e non solo dalla foglia ti tifentare patrone ti monto. Ma spesso è difficile distinguere gli uni dagli altri, visto che dal giusto punto di vista chiunque (o quasi: con il feroce Gregor Clegane non ci è ancora riuscito nessuno) è giustificato nelle sue azioni.
E da qui veniamo alla terza peculiarietà della saga: la struttura alla "Rashomon" della saga. Ogni capitolo è dedicato a uno dei personaggi principali della saga, e la narrazione avvene dal suo punto di vista. Per cui capita spesso che uno stesso evento, visto da punti di vista diversi, venga giudicato da lettore in maniera diversa.
All'inizio il punto di vista è quello prevalentemente quello degli Stark, la famiglia di valorosi e onesti al centro delle vicende della saga, il cui capofamiglia è Lord Eddard Stark, che, nonostante appartenga all'ipersaccheggiato gruppo dei personaggi "puri" riesce a trovare la sua originalità nel modo al tempo stesso coerente (con se stesso e con l'epoca in cui vive) e realistico con cui è costretto a trovare il giusto compromesso fra i suoi valori e la realtà che lo circonda.
Nonostante il lettore finisca, come sempre, per simpatizzare per i buoni, tuttavia, col procedere della vicenda, verranno esplorati anche punti di vista antitetici a quello di Lord Eddard, che ci faranno conoscere meglio la realtà dei 7 regni, spesso finendo per simpatizzare con personaggi all'inizio insospettabili.
Per finire, la caratteristica che ha reso questa saga il capolavoro che è: la trama.
Una trama molto intricata, che unisce più vicende, apparentemente separate fra loro, e le unisce come fili in un grandioso arazzo, variegato (visto che le varie trame appartengono a generi molto diversi: dall'avventura pura, agli intrighi politici, alle battaglie, passando per il fantasy vero e proprio) e ricco di colpi di scena, alcuni davvero sconvolgenti.
La vicenda inizia nel culmine dell'estate, quindici anni dopo che Robert Baratheon ha strappato il trono dei 7 regni al folle re Aerys Targaryen, il potere del regno è saldo nelle sue mani e sembra che tutto vada bene.
Come già detto, la storia apre sulle vicende della famiglia del leale (e amico fraterno di Re Robert) Eddard Stark, Lord del regno del Nord, che viene convocato a corte per assumere la carica di Primo Cavaliere del Re, in seguito alla dipartita del vecchio Jon Arryn, patrigno di entrambi Robert ed Eddard, quando erano giovani.
Eddard non è interessato al potere, e detesta i mille intrighi di corte, per cui è riluttante ad obbedire alla convocazione, sente che il Nord è il suo posto.
Ma quando scopre che fra quegli intrighi c'è una seria minaccia per Robert, che ha causato anche la morte di Jon, obbedendo al suo senso del dovere decide di partire per scoprire la verità, dovendo confrontarsi con la regina Cersei Lannister, e con la sua famiglia, avida e assetata di potere, con il maestro delle spie Varys, con l'ambiguo Lord Ditocorto.
Anche i suoi figli correranno molti pericoli, protetti solo dai loro metalupi addestrati, che forse sono stati mandati loro dagli antichi dei del Nord: Robb, il maggiore, dovrà imparare a essere un lord all'altezza di suo padre, Sansa e Arya, accompagnando loro padre, dovranno avere a che fare con la società di corte e con le sue falsità, reagendo in maniera ben diversa. Il minore, Rickon, è ancora troppo piccolo per avere realmente parte nelle vicende che lo circondano, ma ne subirà le conseguenze, anche se non quanto il figlio di mezzo Bran, che dovrà sostenere i fardelli maggiori.
E infine, c'è il figlio bastardo di Lord Eddard, Jon Snow, ignaro del suo vero retaggio, che si arruolerà nella confraternita dei Guardiani della Notte, una delle migliori invenzioni della saga, una confraternita nata secoli prima dai migliori guerrieri del regno per difenderlo dalle minacce del nord, ma che col tempo ha finito per diventare un ritrovo della sua peggior feccia, di orfani, bastardi, e criminali arruolati per scampare alla forca, fra cui, nonostante tutto il povero Jon, allevato da nobile come suo fratello Robb, dovrà imparare a convivere, preparandosi al momento in cui i 7 regni avranno bisogno di questa scalcinata compagnia per la propria sopravvivenza, perchè l'inverno sta arrivando...
E questi sono solo i primi fra i fili dell'arazzo cui accennavo poco fa, velocemente la trama si complica ulteriormente grazie all'inserimento di altri pezzi sulla scacchiera del gioco del trono, dagli eredi di Aerys, Viserys e Danerys Targaryen, ai fratelli del re, agli intrighi delle altre famiglie che man mano tenteranno di inserirsi nel gioco.
MANI
Vocabolo usato dai Romani per designare in un primo momento speciali divinità non molto dissimili da quelle infernali (e che si credeva avessero per madre una dea alquanto vaga chiamata Mània), poi le anime dei defunti - vaganti sulla terra senza riuscire a trovare un po' di requie -, infine gli spiriti placati dagli antenati, che proteggevano i vivi dai pericoli della natura e dalle insidie dei geni malèfici. I Mani erano venerati con culto personale e familiare: il nono giorno dopo la morte, si offrivano ai defunti libagioni di acqua, vino e latte; quindi dal 18 al 21 Febbraio si propiziavano pubblicamente le loro anime, con feste pubbliche denominate Parentàlie. I Mani degli uomoni buoni eran detti Lari, quelli degli uomini malvagi Larve e talvolta Lèmuri.
la parola mani si usa raramente per designare l'anima di un defunto immaginandola come aleggiante sulla terra: (i mani di Garibaldi)
Beeeeeella la Gotham City di Paul Dini!
mercoledì 18 marzo 2009
martedì 17 marzo 2009
Dungeons & Dragons 4th Edition - Player's Handbook 2
La seconda istanza del manuale del giocatore per la discussa quarta edizione del GDR mainstream più diffuso al mondo (affermazione data per enfasi, non ho dati per supportarla quindi non rompete, thanks NdSomax) si presenta sia come un completamento delle cose lasciate in sospeso dal Manuale del Giocatore 1 sia come veicolo di novità.
Questo prodotto contiene 8 nuove classi e 5 nuove razze.
Prima dell'inizio della presentazione di questi elementi, viene fatta una premessa sul contenuto del manuale e sulla prima vera novità introdotta, la fonte di potere Primal (primordiale? Non so come verrà tradotta nell'italico idioma), basata sugli spiriti presenti nel mondo rimasti dopo la guerra tra divinità e primordiali che scosse il tutto in epoche antiche.
Eeeeeeeeheheheee, Tutto molto bello, come direbbe il Pizzul nazionale.
Si passa quindi al vero e proprio capitolo 1, che presenta le nuove razze, mediante queste brevi descrizioni:
Devas are noble, virtuous beings who strive to perfect themselves through an apparently endless sequence of reincarnations. Once immortal spirits who served the gods of good, devas are now bound in flesh, the better to wage war against the forces of evil in the world and beyond.
Gnomes are small and stealthy fey who value a quick mind and the ability to escape notice. Gnomes are drawn to illusion and trickery. They explore the world with a sense of curiosity and wonder.
Goliaths dwell high in mountainous regions, traveling with the migrations of elk and other game. They view life as a grand competition and call on primal power to enhance their considerable physical strength and endurance.
Half-orcs combine the best qualities of humans and orcs and are strong, fierce, decisive, and resourceful. They savor the simple pleasures of life, from feasting and revelry to the thrill of battle.
Shifters carry a touch of lycanthropic blood in their veins. In the heat of battle, they tap into the power of the beast within, unleashing the savagery that lurks beneath their surface. They are predators by nature, defining the world in terms of hunter and prey.
C'è da dire che Gnomi e Morfici (Shifter) erano già stati presentati come razze "giocabili" nel Manuale dei Mostri 1, ma qui ricevono il trattamento completo con presentazione lunga, talenti, cammini esemplari e cotillons vari.
I Goliath sono un gradito ritorno dopo la loro comparsa nel manuale Razze di Pietra della scorsa edizione, come tizi grossi e sportivi, adatti per fare gli sbabberi.
I mezz'orchi sono tornati dopo aver risolto il dilemma "come presentiamo una razza che ha sempre avuto delle storie che coinvolgono concetti non proprio family friendly in questa edizione così carina e coccolosa?". Lasciando implicato il fatto increscioso e dando altre origini possibili, ecco come.
I Deva sono una reinterpretazione del concetto di Aasimar, presentati da sempre come antitesi del Tiefling nelle edizioni precedenti. Ora però non è più così, e francamente direi che li preferisco in questa maniera come spiriti di angeli immortali incarnati in creature che si reincarnano continuamente.
Si passa, dopo le razze, alla presentazione di una "novità", i cammini leggendari razziali. Metto novità tra virgolette perchè per alcune razze sono stati presentati nei mesi scorsi attraverso articoli appositi su Dragon (per i Forgiati e gli Shadar-Kai, per esempio). Questi cammini leggendari rappresentano l'epitomo delle rispettive razze. Ovvero, essere un nano così nano che sprizza nanità da ogni pelo di barba, per esempio. O un draconico che vola e sputa fuoco decentemente come un vero Vrago.
In questo capitolo il livello delle immagini spazia molto da alcune veramente ben fatte (il paragon path razziale della Deva) ad altre secondo me inguardabili (quello del mezz'orco è a dir poco patetico). Irridiamo tutti assieme il Tiefling che è l'unico a non avere un'immagine per il suo paragon path. A-AH!
Si passa quindi al CAPITOLO 2, le CLASSI.
Ecco come vengono presentate dal manuale stesso:
Avenger (page 32): A divine striker trained in secret rites to bring divine justice to the gods’ foes.
Barbarian (page 48): A striker who rages with primal fury.
Bard (page 66): An arcane leader who inspires and empowers with magic song and verse.
Druid (page 82): A controller who is a master of primal magic and can take on animal forms.
Invoker (page 100): A controller who wields raw divine power, the magic the gods used to fight the primordials.
Shaman (page 118): A mystic leader who channels primal power through a spirit
companion.
Sorcerer (page 136): A striker who is an open floodgate of unshaped arcane might.
Warden (page 152): A staunch defender who channels the power of earth and root.
Dopodichè vengono citati sei nuovi destini epici, ovvero Fatesinger, Glorious Spirit, Harbringer of Doom, Lorekeeper, Primal Avatar e Revered One.
Le classi ricoprono tutti e quattro i ruoli possibili. A differenza del MdG1 sono presenti tre striker, due controller, due leader e un solo defender.
L'Avenger è una classe molto particolare. Prende di mira un nemico, lo separa dai suoi alleati e procede a tirargli addosso sacre mazzate finchè non schiatta. Decisamente particolare per il fatto che tira, spinge, teletrasporta e fa cose del genere per non scollarsi dalla sua preda. Una sorta di defender al contrario, che non ferma il nemico ma lo segue.
Il Barbaro è una classe con una brutta tendenza, ovvero buttarsi in mezzo alla pugna e menare fendenti a destra e a manca. Il problema è che se i nemici non vanno giù subito, ha difese così schifose che viene riempito di mazzate in quattro e quattr'otto. Porello. Darà un bel da fare ai leader del gruppo. Io ne so qualcosa avendolo testato per un bel po' di tempo :D
Il Bardo è l'epitomo del jack of all trades. Cura, canta, buffa gli alleati. Può multiclassare in modo libero, ha poteri lollosi e cose del genere. Elan, sii fiero di essere un bardo, stavolta.
Il Druido ha subito un gravissimo intervento chirurgico che ha spezzato sua AWESOMITA' in 3 classi. Il druido in sè ora non cura, pesta come una bestia, pesta CON una bestia e casta come un bastardo, ma casta solo come un bastardo e pesta come una bestia. Per essere un controller ha la possibilità di stare in mischia abbastanza decentemente, grazie alla forma selvatica. Oppure può starsene lontano e controllare le forze della natura per infastidire i nemici. Almeno non ha il compagno animale...
L'Invocatore è un controller divino. La sua storia è carina: io venero il concetto di divinità, non sti dei niubbi che sono arrivati da poco, tsè. Ammira il mio potere preso direttamente da loro, e già che ci sei stai fermo / debuffati / muori! Ah, e già che ci sei, saluta il mio amico angelo che è venuto qui appositamente dal piano astrale per farti il culo. Una classe di fino.
Lo Sciamano è quello che ha fregato il compagno animale al druido, rendendolo però uno spirito che usa per incanalare la propria energia curativa e i propri attacchi. Sì sì, vai compagno spirito, picchia i nemici e aiuta gli alleati... io cerco le erbe per le cannette del dopo battaglia.
Lo Stregone è una classe che fa il suo grande ritorno staccandosi dalla tettina del mago che tanto l'aveva nutrito nella 3° edizione. Ora ha due alternative su cosa vuole fare da grande: o il Vrago, con poteri grossi ed esplosivi da vicino, o il mago selvaggio, con poteri che hanno grandi rischi (tipo: colpire alleati oltre ai nemici, o aree d'effetto casuali...) un simpaticone nei party nel senso di feste e nel senso di gruppi!
Il Guardiano è quello che ha rubato il "picchia come un bastardo" al druido. Infatti è un tizio grosso, cattivo e con un mare di punti ferita che si trasforma mediante spiriti di animali cattivi e fa il suo ruolo di difensore impedendo a chi gli sta attorno e viene marchiato di andarsene.
Il terzo capitolo presenta le "opzioni per i personaggi"
Inizia con i background, ovvero suggerimenti su possibili origini dei personaggi che danno dei piccoli benefici pratici. Idea carina, e utile magari per dare un'indicazione su come dare un po' di profondità ai personaggi dei giocatori meno esperti...
Si passa poi alla parte dei talenti. Solita distinzione in eroici, leggendari, epici e di multiclasse. Le tabelle che li presentano sfruttano il trucchetto di Poteri Marziali per renderle più leggibili, separando i talenti delle singole classi da quelli generali. Alcuni talenti nei giorni scorsi hanno fatto un po' storcere il naso nei forum dedicati a d&d, tipo weapon mastery e implement mastery, che sembrano essere dei fix nascosti alla matematica sottostante la 4° edizione, dando bonus non tipizzati al tiro per colpire. Sono ritenuti una sorta di ammissione di colpa da parte della Wizards "dehehe, abbiamo cannato a pensare la progressione delle difese e degli attacchi, prendete sti talenti e fischiettate allegramente". Personalmente non so quanto sia vero ciò, fatto sta che ci sono sempre TROPPI talenti che servirebbero in una build e pochi slot. Pensare di fissarne uno o più per questi talenti poco coloriti mi lascia perplesso.
Si passa poi all'equipaggiamento generico, che in una grassissima mezza colonna riporta i costi degli strumenti musicali del bardo e dei totem per i druidi, per poi passare alla solita pletora di oggetti magici (Armature, armi, verghe, bastoni, totem e oggetti meravigliosi) fatti appositamente per le nuove classi, in gran parte.
Si passa poi ai rituali. Pochi, però interessanti soprattutto quelli dei bardi, ovvero canzonette durante i riposi per pompare gli alleati.
La parte finale di questo manuale comprende degli "aggiornamenti delle regole". Ovvero, dei chiarimenti su cose già scritte nel manuale del giocatore 1, che però in questi 10 mesi sono state dibattute, soggette ad errata su errrata e a cambiamenti di vario genere. Per cui c'è una nuova parte su "come leggere un potere" e una che riassume le regole dello stealth... Credo che sarebbe bene pubblicare queste robe anche in un articolo a parte sul sito della Wizards, non penso che tutti i giocatori debbano comprare i manuali nuovi se non servono loro per leggere come sistemare regole vecchie...
In conclusione c'è un mini glossario di termini presenti nel manuale ma non descritti nello stesso (attaccare gli oggetti, vista cieca, velocità di volo e un paio d'altri) e il classico indice analitico (come sempre breve e poco utile).
Dopo tutta questa descrizione che non ho MAI salvato, mi aspetto un crash di notepad. Prima che avvenga, ecco qualche giudizio da parte mia su questo manuale:
Nuove opzioni sono sempre ben accette, se poi sono ben curate come in questo caso, è tutto grasso che cola. Mi secca un po' la reiterata assenza delle fonti di potere Ki e Psioniche che servirebbero a "completare" il quadro generale delle classi tipiche della 3° edizione di D&D. A quanto sembra però almeno il Ki sarà presente nel manuale del giocatore 3, quindi c'è ancora da pazientare. La fonte di potere primordiale presentata qui ha una connotazione chiara: siamo grossi, resistenti, amiamo la natura, ci trasformiamo e non usiamo armature pesanti. Le nuove classi per le altri fonti di potere sono particolarmente interessanti. Mi fa piacere l'aver trovato versioni del bardo e dello stregone che mantengono rispettivamente il carattere di tuttofare e di furia naturale che avevano in precedenza, con un ottimo adattamento per questa nuova edizione.
Nota: notepad non è crashato, ora vediamo se crasha blogger mentre posto il tutto...
Nota2: Wall of text is wall.
Superman: Last Son
Sembra.
Però se un giorno squilla il telefono e dall’altra parte c’è Geoff Johns che vi dice “Ciao. Lo sai che io so scrivere belle storie di supereroi? Di quelle proprio classiche classiche?” voi non rispondetegli “Non prendermi per il culo, è impossibile.” perché quest’ometto qua non dice il falso, è uno dei pochissimi davvero capaci: tra Green Lantern, JSA e Action Comics negli ultimi anni non ha sbagliato un colpo (si, vabbé, uno l’ha sbagliato. I Teen Titans m’hanno fatto un po’ kakà. Ma lo perdono)
Chiariamolo subito, se siete della scuola di pensiero per cui i supereroi devono essere dark, grim and gritty o calati in contesti particolari altrimenti sono una palla e la sola idea di prendere un albo di Superman in mano vi ripugna, soprattutto se non l’avete mai fatto prima quindi a causa di un semplice pregiudizio, vi dico che la vostra è una rispettabilissima opinione, però potete pure smettere di leggere qua perché non parlerò di niente che possa minimamente interessarvi.
Arrivederci.
Ecco, adesso che siamo rimasti tra persone intelligenti possiamo andare avanti. Questa gente non capisce un cazzo, non ha mai capito un cazzo e non capirà mai un cazzo, quindi meglio se vanno affanculo lontano dalla nostra vista.
Quest’arco narrativo di Action Comics, scritto da Johns in collaborazione con Richard Donner, lo potete rintracciare nell’agile volumetto americano, su thebookdepository a 12.32£, o sui numeri 4-5-6-9-22 del mensile Planeta (2.95*5=14.75€). Si, 9-22. E’ passato più di un anno tra la pubblicazione degli ultimi due capitoli, principalmente a causa della lentezza di Adam Kubert, il disegnatore, che ha fatto un grandissimo lavoro ma ha fatto davvero con comodo. E’ valsa la pena di aspettare tutto questo tempo? Tutto sommato si, in una personalissima classifica delle storie dell’azzurrone lette negli ultimi anni questa Last Son la metterei al terzo posto, poco dietro Superman e
“C’hai rotto il cazzo, di che parla sto fumetto?”. E c’avete pure ragione, andiamo al sodo.
Un bel giorno cade giù dal cielo un’astronave con a bordo un bambino kryptoniano. Il governo lo sequestra per farne una cavia, ma Superman lo libera e, assieme a sua moglie Lois, lo adotta. Da quel giorno in poi il ragazzino sarà Christopher Kent (chiaro omaggio alla buonanima dell’altro Christopher, Reeve). Ma come al solito un grande male trama nell’oscurità e Chris rappresenta solo l’avanguardia di una vera e propria invasione di criminali kryptoniani in fuga dalla zona fantasma che hanno la ferma intenzione di trasformare
Questa storia si incastra a pennello in quelli che sembrano essere i piani di Johns per il personaggio finora, cioè indagare su che cosa rende Superman super. E’ soltanto merito dei superpoteri? E allora che cosa lo renderebbe migliore dagli altri se si dovesse trovare a lottare con tanti nemici potenti come lui (come in questo last son)? Oppure, sarebbe super anche senza superpoteri (discorso affrontato in Superman e
A parte un buchetto all’inizio (se qualcuno mai lo leggerà ne riparliamo) la sceneggiatura funziona, è semplice ma full of epicness, ed è così che devono essere le storie di supes. Si sente ed è gustoso il tocco di Donner (il regista dei vecchi film di Superman per chi non lo sapesse. Nel caso, vergognatevi) sullo sfondo in piccole trovate e più in generale nel creare un’atmosfera che ricorda molto Superman II. Johns tra le altre cose ha interpretato bene il rapporto supes-luthor (belle le due pagine di dialogo nell’ultimo numero) e gli approcci genitoriali di Clark che si rivede in un certo senso in Chris e cerca di dargli una mano ad orientarsi nel suo nuovo mondo, ad essere una guida per il ragazzo come lo sono stati per lui pa’ e ma’ Kent. Altro pregio è quello di essere una storia al 100% newreader-friendly: johns ha ridotto il cast all’osso e non ci sono rimandi di sorta a avvenimenti del rempoto passato, il fumetto è perfettamente fruibile da chiunque abbia visto anche solo i primi due superman insomma.
Chiudo il commento sullo “scritto” dicendo che non ricordo più quale vecchio scrittore se ne uscì una volta con “Sai di star leggendo una bella storia di superman quando, girando le pagine, senti il tema di John Williams nella testa” e devo dire che leggendo Last Son mi è successo. Non l’ho sentito forte e chiaro come nell’ultima decina di pagine di Superman e
Passiamo ai disegni, che dite? Adam Kubert è stato lento da far schifo, però queste tavole sono dei gioiellini. Fate caso al perfetto uso della prospettiva nel disegnare i palazzi di Metropolis sullo sfondo, o il dettaglio della tavola dell’ultimo numero in cui l’esercito arriva in città, oppure ancora alla particolarissimo modo con cui ha disegnato le scene ambientate nella zona negativa (in originale quell’albo è uscito anche in 3-D, con tanto di occhialini allegati. Ovviamente da noi niente). Diciamo pure che è il minimo sindacale quando ci metti un anno per disegnare 48 pagine, cioè una tavola a settimana, però… che meraviglia!
I colori sono di James Stewart, l’uomo che ha vinto 4 eisner negli ultimi 5 anni come miglior colorista, non credo di dover aggiungere altro.
Watchmen (Alan Moore & David Gibbons 1986)
Basti questa frase per darvi idea di quanto questo capolavoro, che sta al fumetto come la divina commedia sta alla poesia, abbia determinato la storia del fumetto, e quanto sia imprescindibile, anche per chi i fumetti non li legge.
Visto il lancio pubblicitario del film (di cui pure ho intenzione di parlare), è inutile aggiungere ancora qualcosa per invogliare qualcuno a leggere questo capolavoro, impossibile dire qualcosa che non sia già stato detto.
Ma io voglio farlo lo stesso, perchè glielo devo a quel geniaccio di Alan Moore, autore anche di V per Vendetta, From Hell, creatore del personaggio di John Constantine, e di tante altre belle cose che forse conoscerete per via delle trasposizioni più o meno riuscite per il grande schermo.
Cominciamo, piuttosto banalmente, dalla trama. Il setting è un'america alternativa del 1985, in cui nel dopoguerra si è diffusa la bizzarra moda dei superoi, vigilanti in costume, che, senza nessun (o quasi: c'è un'eccezione) superpotere cercano, per senso di giustizia o dell'avventura, di fronteggiare il crimine. In seguito (nel '77) il governo ha vietato i vigilantes, per cui i protagonisti della vicenda sono supereroi in pensione, o agenti governativi, o illegali. La presenza dei supereroi ha avuto un profondo impatto sulla società statunitense, ben diversa da quella che noi conosciamo: Woodward e Bernstein sono stati assassinati prima che facessero scoppiare lo scandalo Watergate, Nixon è stato rieletto più volte, gli USA hanno vinto la guerra in Vietnam, e la guerra fredda è a un passo dall'incubo nucleare.
In questo scenario, l'incipit è costituito dall'omicidio del Comico (uno dei più giovani della prima generazione di supereroi, o dei più vecchi della seconda), supereroe governativo in pensione. Questa morte convince il vigilante illegale Rorsach che c'è una cospirazione per uccidere i supereroi, che va ad avvertire i suoi vecchi compagni di avventure: Nite Owl, Ozymandias, Silk Spectre, dr. Manhattan, che in effetti inizieranno a essere minacciati, secondo una progressione che diventa sempre più implacabile man mano che l'incubo dell'apocalisse nucleare si fa più concreto. Accanto alla trama principale ce ne sono varie altre, apparentemente scollegate: la sparizione del geniale fumettista Max Shea; le vicende narrate nel suo fumetto più famoso, "I racconti del vascello nero"; la pubblicazione del libro di memorie di uno dei più primi eroi, il primo Nite Owl (cui il secondo, già nominato, si ispira), a svelare i retroscena dietro alle due generazioni di supereroi, le vicissitudini di vari cittadini che abitano nel cuore osuro e violento di New York, coinvolti in un modo o nell'altro nelle vicende dei vari vigilantes.
E continuiamo presentando in maniera più approfondita i personaggi, che davvero meritano, dal momento che ognuno di loro, oltre a svolgere il suo ruolo nella storia gialla/avventurosa al centro dell'opera, ha anche una precisa funzione all'interno dell'allegoria che questa contiene.
I watchmen, infatti, sono una rappresentazione dei possibili atteggiamenti dell'umanità nei confronti del potere (politico, ma non solo: si sale molto più su...), della responsabilità individuale, della paura, dell'etica, e di qualche altro grande tema di cui io forse mi sono scordato, ma Alan Moore sicuramente no.
Il prototipo è Dan Dreiberg/Nite Owl II (si noti la doppia iniziale!), il più umano e normale dei protagonisti, una sorta di Batman iper accessoriato e teconologico, ritiratosi nel '77 senza divulgare la propria identità, espressione dell'impotenza con cui l'umanità assiste alla propria corsa all'autodistruzione, cercherà riscatto nel ritornare ad indossare il suo vecchio costume.
Se Dan è il più impotente, all'altro estremo della classifica c'è il dottor Manhattan, brillante scienziato trasformatosi in creatura semidivina (o anche senza il "semi") in seguito al più classico degli incidenti atomici, unico vero supereroe fra tanti vigilanti mascherati.
Questo evento è quello che più di tutti ha modificato la Storia: la sua semplice esistenza ha sbilanciato gli equilibri della guerra fredda, portando gli USA a una supremazia che però rischia enormi contraccolpi per entrambi i contendenti. L'inumanità di Manhattan non si esplica solo negli aspetti più ovvi, ma anche nel fatto che è in grado di vedere contemporaneamente tutto il flusso del tempo, e l'intera struttura della materia fino a livello atomico, per cui gli diventa sempre più difficile conservare una prospettiva umana sulla vita, l'universo e tutto il resto, fino a ritrovarsi al di sopra di qualunque morale ed etica.
Compagna di Manhattan, e suo ultimo legame con l'umanità dello scienziato Jon Osterman, è la seconda Silk Spectre (Laurie Juspeczyc), figlia d'arte della prima, che ha riversato su di lei molte delle sue aspettative. Anche lei, come Dan, conserva i sentimenti più umani, forse più disillusa e amareggiata, ma ancora legata a un concetto di normalità che diventa sempre più alieno alla maggior parte dei suoi colleghi.
Fra questi, quello più 'schizzato' di tutti è proprio Rorschach, paranoico ed inquieto, e che proprio per questo sarà il primo ad individuare (a torto o ragione?) il complotto ai danni degli ex vigilantes. Rorschach è uno che ha visto il peggio della società umana, e per reazione, ha scelto l'unica possibile soluzione che gli consentisse di non rinunciare ai suoi saldi principi etici: un lucido autismo che, pur preservando la sua brillante intelligenza, gli nega l'accesso alla comprensione di qualsiasi possibile sfumatura: divide il mondo in bene e male, senza mezze misure protegge il primo, e soprattutto punisce con violenza fascista il secondo. "Nessun compromesso, neppure al cospetto dell'apocalisse" sarà il suo motto, e lo porterà avanti fno alle estreme conseguenze.
La stessa comprensione del mondo è alla base della formazione del Comico, che seppur morto ad inizio vicenda, continua ad esserne motore propulsivo, tramite l'influenza sugli altri personaggi. Edward Blake si è trovato, dicevo, di fronte allo stesso dilemma di Rorschach, e ha preso la decisione opposta: fregarsene dell'etica, e diventare servo del potere: sarà lui a chiudere il caso Watergate per Nixon, e con ogni probabilità a uccidere lo stesso Kennedy. Nonostante questo, con la sua funzione di comico, satireggiando la realtà dalla sua prospettiva distorta, riuscirà a farla comprendere a chi realmente ha intenzione di modificarla in meglio, l'uomo più intelligente della terra, Adrian Veidt (in arte Ozymandias).
Questi è un ex avventuriero ritiratosi prima del '77 per diventare importante imprenditore, per cercare di influenzare la società non più a suon di cazzotti ai criminali, ma con una più concreta azione politico/economica. Sarà lui ad affrontare le decisioni etiche più complicate, di cui anche gli altri dovranno pagare il conto, il che lo porterà ad essere il personaggio più tormentato e ambiguo del gruppo.
Gli altri personaggi li lascio scoprire a voi, oltre agli altri eroi (oltre a quelli già detti rimangono soprattutto i superstiti della prima generazione, ormai anziani), rimangono parecchi normali cittadini, espressione dei sentimenti di paura e sgomento che opprimono la nazione, e che portano i protagonisti all'azione. Insomma, una specie di moderno coro tragico greco, ma le loro vicende sono anche compiute in sè.
A questo punto, direi che è ora di ricordare al lettore distratto che sto parlando di un fumetto, non di un romanzo, e che al lavoro di Alan Moore è associato anche quello del disegnatore Dave Gibbons. All'inizio i disegni lasciano molto perplessi... per quanto (almeno per chi ha letto il presente post) si sappia, avvicinandosi a Watchmen, che è un'opera ben più impegnativa e intellettuale rispetto a una normale opera di supereroi (è infatti non lo è: è un'opera sui supereroi), al primo approccio non si può non avere aspettative di eroi superfighi, tutine ultraluccicanti e raggi ottici.
Invece Nite Owl ha un'aria flaccida, Rorschach sembra un barbone (e in effetti lo è), e l'uomo più potente del pianeta ha un'aspetto semplicemente ridicolo (e infatti viene apostrofato più volte 'finocchione blu').
Superato il disappunto, quando si entra realmente nel'ordine d'idee necessario a gustare quest'opera, si vede che ogni elemento è disegnato esattamente come dev'essere. Davvero si ha l'impressione che sceneggiatore e disegnatore siano la stessa persona, tale è l'affiatamento fra i due. Un affiatamento che sfrutta al meglio il mezzo fumetto, che non è semplicemente uno dei mezzi possibili per raccontare una storia, ma diventa esso stesso parte integrante della storia che viene raccontata... il che ha portato ai molti dubbi sulla possibilità di ottenere una buona trasposizione per il cinema, tali da far tremare i polsi a registi del calibro di Terry Gilliam, dubbi poi fugati dal lavoro di Zack Snyder, a patto di accontentarsi dei limiti intriseci che una tale trasposizione deve porsi.
Qualche esempio? Il montaggio alternato fra le vignette che rende possibile l'esplicitazione della percezione temporale del dottor Manhattan. I giochi di simmetria nele gabbie dei capitoli. Il parallelo fra l'evoluzione alternativa della grande Storia con quella, parimenti e consequenzialmente alternativa della storia del fumetto, presentata in uno degli inserti testuali dell'opera. E su tutti, il prodotto fumettistico più blasonato della storia del fumetto nel mondo di Watchmen: "I racconti del Vascello nero". Un fumetto all'interno del fumetto, che finisce per farne parte ed essere causa determinante e al tempo stesso metafora degli eventi principali dell'opera. E che potrebbe essere un capolavoro anche se considerato da solo, rimosso dalla cornice in cui si trova.
Per concludere: questa è un'opera complessa e curata, con molti livelli di lettura, con molti sottotesti, spesso nascosti, che possono essere rintracciati solo a una seconda (o terza, o quarta, o millesima) lettura, a volte perchè bisogna leggerli alla luce delle rivelazioni finali, a volte perchè, seppur mai ambigui, li si perde fra i tanti riferimenti immediatamente visibili, a volte è necessaria una maggior cultura o maturità, che solo il passare del tempo può garantirci. Perdipiù ciò avviene sia a livello testuale che grafico.
Ma è assolutamete godibile e avvincente anche al primo livello di lettura.
Che altro posso dirvi, se non "Accattativillo?"