martedì 17 marzo 2009

Dungeons & Dragons 4th Edition - Player's Handbook 2

Release: 17 Marzo 2009 Pagine: 225

La seconda istanza del manuale del giocatore per la discussa quarta edizione del GDR mainstream più diffuso al mondo (affermazione data per enfasi, non ho dati per supportarla quindi non rompete, thanks NdSomax) si presenta sia come un completamento delle cose lasciate in sospeso dal Manuale del Giocatore 1 sia come veicolo di novità.
Questo prodotto contiene 8 nuove classi e 5 nuove razze.

Prima dell'inizio della presentazione di questi elementi, viene fatta una premessa sul contenuto del manuale e sulla prima vera novità introdotta, la fonte di potere Primal (primordiale? Non so come verrà tradotta nell'italico idioma), basata sugli spiriti presenti nel mondo rimasti dopo la guerra tra divinità e primordiali che scosse il tutto in epoche antiche.

Eeeeeeeeheheheee, Tutto molto bello, come direbbe il Pizzul nazionale.

Si passa quindi al vero e proprio capitolo 1, che presenta le nuove razze, mediante queste brevi descrizioni:

Devas are noble, virtuous beings who strive to perfect themselves through an apparently endless sequence of reincarnations. Once immortal spirits who served the gods of good, devas are now bound in flesh, the better to wage war against the forces of evil in the world and beyond.


Gnomes are small and stealthy fey who value a quick mind and the ability to escape notice. Gnomes are drawn to illusion and trickery. They explore the world with a sense of curiosity and wonder.

Goliaths dwell high in mountainous regions, traveling with the migrations of elk and other game. They view life as a grand competition and call on primal power to enhance their considerable physical strength and endurance.

Half-orcs combine the best qualities of humans and orcs and are strong, fierce, decisive, and resourceful. They savor the simple pleasures of life, from feasting and revelry to the thrill of battle.

Shifters carry a touch of lycanthropic blood in their veins. In the heat of battle, they tap into the power of the beast within, unleashing the savagery that lurks beneath their surface. They are predators by nature, defining the world in terms of hunter and prey.

C'è da dire che Gnomi e Morfici (Shifter) erano già stati presentati come razze "giocabili" nel Manuale dei Mostri 1, ma qui ricevono il trattamento completo con presentazione lunga, talenti, cammini esemplari e cotillons vari.
I Goliath sono un gradito ritorno dopo la loro comparsa nel manuale Razze di Pietra della scorsa edizione, come tizi grossi e sportivi, adatti per fare gli sbabberi.
I mezz'orchi sono tornati dopo aver risolto il dilemma "come presentiamo una razza che ha sempre avuto delle storie che coinvolgono concetti non proprio family friendly in questa edizione così carina e coccolosa?". Lasciando implicato il fatto increscioso e dando altre origini possibili, ecco come.
I Deva sono una reinterpretazione del concetto di Aasimar, presentati da sempre come antitesi del Tiefling nelle edizioni precedenti. Ora però non è più così, e francamente direi che li preferisco in questa maniera come spiriti di angeli immortali incarnati in creature che si reincarnano continuamente.

Si passa, dopo le razze, alla presentazione di una "novità", i cammini leggendari razziali. Metto novità tra virgolette perchè per alcune razze sono stati presentati nei mesi scorsi attraverso articoli appositi su Dragon (per i Forgiati e gli Shadar-Kai, per esempio). Questi cammini leggendari rappresentano l'epitomo delle rispettive razze. Ovvero, essere un nano così nano che sprizza nanità da ogni pelo di barba, per esempio. O un draconico che vola e sputa fuoco decentemente come un vero Vrago.


In questo capitolo il livello delle immagini spazia molto da alcune veramente ben fatte (il paragon path razziale della Deva) ad altre secondo me inguardabili (quello del mezz'orco è a dir poco patetico). Irridiamo tutti assieme il Tiefling che è l'unico a non avere un'immagine per il suo paragon path. A-AH!

Si passa quindi al CAPITOLO 2, le CLASSI.
Ecco come vengono presentate dal manuale stesso:

Avenger (page 32): A divine striker trained in secret rites to bring divine justice to the gods’ foes.

Barbarian (page 48): A striker who rages with primal fury.

Bard (page 66): An arcane leader who inspires and empowers with magic song and verse.

Druid (page 82): A controller who is a master of primal magic and can take on animal forms.

Invoker (page 100): A controller who wields raw divine power, the magic the gods used to fight the primordials.

Shaman (page 118): A mystic leader who channels primal power through a spirit
companion.

Sorcerer (page 136): A striker who is an open floodgate of unshaped arcane might.

Warden (page 152): A staunch defender who channels the power of earth and root.

Dopodichè vengono citati sei nuovi destini epici, ovvero Fatesinger, Glorious Spirit, Harbringer of Doom, Lorekeeper, Primal Avatar e Revered One.

Le classi ricoprono tutti e quattro i ruoli possibili. A differenza del MdG1 sono presenti tre striker, due controller, due leader e un solo defender.

L'Avenger è una classe molto particolare. Prende di mira un nemico, lo separa dai suoi alleati e procede a tirargli addosso sacre mazzate finchè non schiatta. Decisamente particolare per il fatto che tira, spinge, teletrasporta e fa cose del genere per non scollarsi dalla sua preda. Una sorta di defender al contrario, che non ferma il nemico ma lo segue.

Il Barbaro è una classe con una brutta tendenza, ovvero buttarsi in mezzo alla pugna e menare fendenti a destra e a manca. Il problema è che se i nemici non vanno giù subito, ha difese così schifose che viene riempito di mazzate in quattro e quattr'otto. Porello. Darà un bel da fare ai leader del gruppo. Io ne so qualcosa avendolo testato per un bel po' di tempo :D

Il Bardo è l'epitomo del jack of all trades. Cura, canta, buffa gli alleati. Può multiclassare in modo libero, ha poteri lollosi e cose del genere. Elan, sii fiero di essere un bardo, stavolta.

Il Druido ha subito un gravissimo intervento chirurgico che ha spezzato sua AWESOMITA' in 3 classi. Il druido in sè ora non cura, pesta come una bestia, pesta CON una bestia e casta come un bastardo, ma casta solo come un bastardo e pesta come una bestia. Per essere un controller ha la possibilità di stare in mischia abbastanza decentemente, grazie alla forma selvatica. Oppure può starsene lontano e controllare le forze della natura per infastidire i nemici. Almeno non ha il compagno animale...

L'Invocatore è un controller divino. La sua storia è carina: io venero il concetto di divinità, non sti dei niubbi che sono arrivati da poco, tsè. Ammira il mio potere preso direttamente da loro, e già che ci sei stai fermo / debuffati / muori! Ah, e già che ci sei, saluta il mio amico angelo che è venuto qui appositamente dal piano astrale per farti il culo. Una classe di fino.

Lo Sciamano è quello che ha fregato il compagno animale al druido, rendendolo però uno spirito che usa per incanalare la propria energia curativa e i propri attacchi. Sì sì, vai compagno spirito, picchia i nemici e aiuta gli alleati... io cerco le erbe per le cannette del dopo battaglia.

Lo Stregone è una classe che fa il suo grande ritorno staccandosi dalla tettina del mago che tanto l'aveva nutrito nella 3° edizione. Ora ha due alternative su cosa vuole fare da grande: o il Vrago, con poteri grossi ed esplosivi da vicino, o il mago selvaggio, con poteri che hanno grandi rischi (tipo: colpire alleati oltre ai nemici, o aree d'effetto casuali...) un simpaticone nei party nel senso di feste e nel senso di gruppi!

Il Guardiano è quello che ha rubato il "picchia come un bastardo" al druido. Infatti è un tizio grosso, cattivo e con un mare di punti ferita che si trasforma mediante spiriti di animali cattivi e fa il suo ruolo di difensore impedendo a chi gli sta attorno e viene marchiato di andarsene.


Il terzo capitolo presenta le "opzioni per i personaggi"
Inizia con i background, ovvero suggerimenti su possibili origini dei personaggi che danno dei piccoli benefici pratici. Idea carina, e utile magari per dare un'indicazione su come dare un po' di profondità ai personaggi dei giocatori meno esperti...

Si passa poi alla parte dei talenti. Solita distinzione in eroici, leggendari, epici e di multiclasse. Le tabelle che li presentano sfruttano il trucchetto di Poteri Marziali per renderle più leggibili, separando i talenti delle singole classi da quelli generali. Alcuni talenti nei giorni scorsi hanno fatto un po' storcere il naso nei forum dedicati a d&d, tipo weapon mastery e implement mastery, che sembrano essere dei fix nascosti alla matematica sottostante la 4° edizione, dando bonus non tipizzati al tiro per colpire. Sono ritenuti una sorta di ammissione di colpa da parte della Wizards "dehehe, abbiamo cannato a pensare la progressione delle difese e degli attacchi, prendete sti talenti e fischiettate allegramente". Personalmente non so quanto sia vero ciò, fatto sta che ci sono sempre TROPPI talenti che servirebbero in una build e pochi slot. Pensare di fissarne uno o più per questi talenti poco coloriti mi lascia perplesso.

Si passa poi all'equipaggiamento generico, che in una grassissima mezza colonna riporta i costi degli strumenti musicali del bardo e dei totem per i druidi, per poi passare alla solita pletora di oggetti magici (Armature, armi, verghe, bastoni, totem e oggetti meravigliosi) fatti appositamente per le nuove classi, in gran parte.
Si passa poi ai rituali. Pochi, però interessanti soprattutto quelli dei bardi, ovvero canzonette durante i riposi per pompare gli alleati.

La parte finale di questo manuale comprende degli "aggiornamenti delle regole". Ovvero, dei chiarimenti su cose già scritte nel manuale del giocatore 1, che però in questi 10 mesi sono state dibattute, soggette ad errata su errrata e a cambiamenti di vario genere. Per cui c'è una nuova parte su "come leggere un potere" e una che riassume le regole dello stealth... Credo che sarebbe bene pubblicare queste robe anche in un articolo a parte sul sito della Wizards, non penso che tutti i giocatori debbano comprare i manuali nuovi se non servono loro per leggere come sistemare regole vecchie...

In conclusione c'è un mini glossario di termini presenti nel manuale ma non descritti nello stesso (attaccare gli oggetti, vista cieca, velocità di volo e un paio d'altri) e il classico indice analitico (come sempre breve e poco utile).

Dopo tutta questa descrizione che non ho MAI salvato, mi aspetto un crash di notepad. Prima che avvenga, ecco qualche giudizio da parte mia su questo manuale:
Nuove opzioni sono sempre ben accette, se poi sono ben curate come in questo caso, è tutto grasso che cola. Mi secca un po' la reiterata assenza delle fonti di potere Ki e Psioniche che servirebbero a "completare" il quadro generale delle classi tipiche della 3° edizione di D&D. A quanto sembra però almeno il Ki sarà presente nel manuale del giocatore 3, quindi c'è ancora da pazientare. La fonte di potere primordiale presentata qui ha una connotazione chiara: siamo grossi, resistenti, amiamo la natura, ci trasformiamo e non usiamo armature pesanti. Le nuove classi per le altri fonti di potere sono particolarmente interessanti. Mi fa piacere l'aver trovato versioni del bardo e dello stregone che mantengono rispettivamente il carattere di tuttofare e di furia naturale che avevano in precedenza, con un ottimo adattamento per questa nuova edizione.

Nota: notepad non è crashato, ora vediamo se crasha blogger mentre posto il tutto...
Nota2: Wall of text is wall.

2 commenti:

  1. le fonti di potere ki sarebbero i monaci?

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  2. Sì. L'unica classe confermata finora nel manuale del giocatore 3 è proprio il monaco, che avrà fonte di potere Ki. Probabilmente assieme alla fonte Ki ci sarà quella psionica, visto che mettere più di 2 anni tra Eberron e le classi psioniche è un controsenso totale... Se poi la voce che vuole Dark Sun come ambientazione per il prossimo anno (ambientazione post apocalittica pesantemente psionica) è confermata, tanto meglio :-P

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